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《折言》奪IGA雙獎|yona以長照議題寫下動人互動敘事

公主病三三公主病三三FunLATEST NEWS2026 年 5 月 15 日100K Views

細膩聚焦《折言》以疾病、長照與伴侶情感為核心的創作脈絡,解析yona如何以單人開發者身分,將婚姻對話、互動敘事與極簡視聽轉化為勇奪IGA 2026雙料大獎的催淚作品。

日本單人開發者yona創立的TearyHand Studio,憑藉敘事遊戲《折言》在Indie Game Award 2026獨立遊戲大獎中拿下「最佳遊戲」與「最佳音效」,作品以疾病、長照與伴侶之間難以迴避的情感恐懼為核心,透過簡約畫面、聲音設計與互動機制,讓玩家在遊玩過程中走進一段關於愛與照護的故事。

真實婚姻與長照恐懼,成為《折言》的情感起點

由日本開發者yona主導的一人工作室TearyHand Studio,近日因敘事遊戲《折言》在台北國際電玩展舉辦的Indie Game Award 2026獨立遊戲大獎中受到矚目。這款作品不僅獲得象徵最高肯定的「最佳遊戲」,也同步拿下「最佳音效」,以雙料大獎成績展現獨立遊戲在敘事與感官設計上的深度。

《折言》並不是以華麗規模取勝的作品,而是選擇面對疾病、照護與親密關係中最沉重的情緒。遊戲把長照議題放進一段關於伴侶、家庭與愛的故事之中,並透過玩家的操作,使原本可能停留在文字表層的情節,轉化為更直接的心理感受。yona表示,這部作品與他和妻子之間的對話密不可分,甚至可以說是兩人日常交流逐漸凝結而成的創作成果。

yona過去曾在小型獨立遊戲發行商任職,2023年創立TearyHand Studio後,正式以單人開發者身分展開創作。他本職是工程師,成為獨立開發者後,也逐步理解一個人能承擔的製作範圍。面對開發中的阻礙與焦慮,他會透過散步整理思緒,讓腦中的問題重新沉澱,進而找到能繼續推進作品的方法。

《折言》的題材與yona的生命經驗有著明確連結。家人患病的過往、結婚後對另一半可能生病的恐懼,以及伴侶之間在面對未來時產生的不安,都間接推動了這款遊戲的誕生。這些情緒並非被誇張包裝,而是透過克制的敘事方式逐漸浮現,使玩家在看似簡單的互動中,感受到疾病與照護對日常關係造成的變化。

極簡畫面與音效設計,讓互動成為敘事核心

yona坦言自己並不常畫畫,因此《折言》最終呈現出的視覺風格,很大程度是他在「自己能做到,同時不顯得遜色」的前提下找到的表現方式。這種抽象而簡約的畫面,反而成為作品的重要特色。它沒有把情緒完整說死,而是保留足夠空間讓玩家自行補足想像,也讓角色與情境更容易投射到不同玩家的人生經驗之中。

音樂與聲音同樣是《折言》能打動人心的關鍵。yona與Yasuhiro Nakashima合作完成遊戲音樂,由於這是作曲家首次參與音樂遊戲,雙方在創作過程中嘗試了許多不受既有形式限制的提案。這些設計最終與遊戲互動密切結合,使音效不只是陪襯,而是參與敘事、推進情感與塑造記憶點的重要元素。

在玩法設計上,yona受到《Florence》的啟發。他認為,遊戲最獨特的敘事力量,不在於把所有內容寫成文字,而在於讓玩家透過操作親自完成某些動作,並在過程中理解角色的處境。《折言》開發初期,他先做出「用嘴銜著牙刷」的互動玩法,玩家需要藉由簡單點擊找出規律,完成刷牙這件日常任務。這個設計打開了後續靈感,也讓他確立作品方向。

透過這類互動,《折言》把照護與生活中的細節變成玩家必須參與的經驗。刷牙看似微小,卻在疾病與照護情境下產生不同重量。玩家不只是閱讀一個角色正在面對困境,而是在每一次點擊、每一次節奏判斷中,感受到日常動作如何因身體狀態與關係變化而變得困難。這也是yona堅信遊戲敘事無可取代的原因。

跨越國界的共鳴,讓台灣肯定更具意義

《折言》的情感張力在開發階段就已經展現。yona回憶,當遊戲全篇完成後,他首次邀請發行商負責人試玩。對方看完結局後情緒潰堤,放聲大哭,眼淚持續了整整20分鐘。這一刻讓yona原本對開發成果的不安瞬間消散,也確認這部作品確實能把他想傳達的情感送進玩家心中。

遊戲上市後,《折言》得到的回響超出yona原先預期。有玩家私訊他,表示遊戲中的故事與自己的人生經歷非常相似,並且在遊玩過程中得到情感上的救贖。這樣的回應讓yona感到欣慰,也讓他更確信作品並不只是講述某一段特定人生,而是能觸及那些曾經面對疾病、陪伴、失去與愛的人。

對yona而言,這次在台北國際電玩展的Indie Game Award 2026獲獎,也帶有格外特殊的私人意義。他提到妻子是在台灣長大的,因此台灣對他來說,是除了日本之外最親切的地方。由於他每年都會來台旅遊,台灣早已不只是參賽地點,而是與家庭記憶和親密情感連結在一起的地方。能在這裡以《折言》獲得「最佳遊戲」與「最佳音效」兩項大獎,對他與妻子而言都十分珍貴,妻子也因此感到特別開心。

yona也提到,自己本身有信仰,並將這次成果歸功於神。他期待未來能繼續順應這份引導,創作更多能打動人心的遊戲作品。《折言》以單人開發規模承載沉重議題,卻沒有讓玩家被壓迫感吞沒,而是透過互動、聲音與留白,使關於愛、疾病與照護的故事獲得溫柔而深刻的表達。更多團隊影音專訪可至Taipei Game Show官方YouTube頻道觀看,後續動態則可持續關注TearyHand Studio社群平台。

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